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Uniendo al equipo para crear nuevos productos

Jonathan Korman, Diseñador
(www.cooper.com/newsletters/2001_09/ putting_people_together).

 

Exito de un producto:
Marketing: vendible y distribuible
Ingeniería: Posible y realizable
Diseño: Util y deseable

Cuando las compañias planean un nuevo producto o servicio a menudo piensan en el esfuerzo como la coordinación de dos equipos resolviendo problemas diferentes. La ingeniería piensa" ¿que puedo hacer?" mientras que la del márketing es "¿Que puedo vender?"


El posible diseñar una combinación de tostadora y telefono celular, pero nunca la venderemos. El marketing nos diría que hemos creado un producto que ningún cliente querría comprar. Del mismo modo, podemos poner en el mercado exitosamente la idea de un coche que funcione con agua de grifo, pero la imposibilidad de construír uno hace que la idea no tenga sentido.

Por tanto , es necesario combinar las visiones de ingeniería y marketing para encontrar productos que se puedan hacer y vender.


Parecería que estas dos perspectivas cubren todo lo necesario para teneréxito. Ciertamente, muchos productos han tenido un éxito moderado con este sistema, pero para tener un gran éxito, necesitamos algo más.


Si vamos a vender una nueva salsa de espaguettis, por ejemplo, la ingeniería puede conseguir que sea fácil de cocinar y almacenar , mientras que el marketing encontrará maneras de promocionarla, distribuírla y publicitarla. Pero si queremos clientes satisfechos y fieles que les digan a sus amigos que prueben la salsa, así que tienes que hacer que tenga buen sabor. El diseño se pregunta "¿que le gusta a la gente?"asegurandose de que la salsa encaje con sus gustos.


Un equipo de diseño separado

Muchas compañías dan al departamento de marketing la responsabilidad para decidir lo que gusta a la gente, pero el marketing debe centrarse en los clientes y en las decisiones de compra.

Para tener éxito con una salsa de espaguettis para niños, el marketing necesita identificar que es lo que motiva a los adultos a comprarla, pero los diseñadores necesitan darle un sabor que atraiga a los niños. El marketing y el diseño exigen diferentes habilidades para resolver diferentes problemas.

Con productos interactivos como el software,electónica de consumo y web sites, el diseño significa determinar como el producto se comportará cuando la gente lo use. Ya que la ingeniería crea el software que genera el comportamiento, muchas compañías dejana los ingenieros decidir como debe comportarse el producto. Pero dejar el diseño en manos de los ingenieros les tienta a crear comportamientos que les sean más sencillos de construír, o que tengan sentido para ellos, pero no para los usuarios. De ahí que a veces sea necesario un master para controlar todas las funciones de un teléfono móvil.

( Img: www.vendermas.com)

Responsabilidad, autoridad y recursos:

Las organizaciones se caracterízan según su modo de distribuír las responsabilidades asignadas a sus miembros. Como es bien sabido, si nadie tiene participación en algún área de responsabilidad, puedes esperar poco. El éxito de una organización viene de la suma de éxito de sus empleados.


Hay que dar a la gente los recursos y la autoridad necesaria para asumir las responsabilidades que les damos.


El diseño debe tener responsabilidad respecto a la satisfacción de los usuarios con el producto. Los diseadores deben tener la autoridad de decidir como debe funcionar el producto.

Tambien necesitarán recopilar un montón de información: deben hablar con clientes potenciales para conocer sus necesidades, a ingenieros sobre las oportunidades tecnológicas y limitaciones que definen lo que puede hacer el producto, a marketing para las oportunidades de mercado y requerimientos, y a la dirección para saber que tipo de producto sobre el que la empresa va a apostar fuerte.


Marketing tiene la responsabilidad de que el producto sea atractivo a los clientes, asi que deben tener autoridad sobre todas las comunicaciones con el cliente. Para poder hacer esto, necesitan mucha información que incluya los resultados de la investigación de usuario de los diseñadores y la suya propia.

Pirámide de ventas ( Peak : pico, cima)

P: Prospección E: Enganchar, comprometer A: Adquirir, comprar K: Mantener, fidelizar.

( Img: www.peaksalesconsulting.com/)





About the Author
Jonathan Korman is a principal designer and four-year veteran at Cooper. This article adapts an excerpt from Best to Market, a business book about technology product planning he is writing with Cooper alumnus Alysse Lehrer. Email him at jonathan@cooper.com.

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